Alma Mater: un euro que mejora mucho después de las primeras partidas

Alma Mater: un euro que mejora mucho después de las primeras partidas

Tras 6 partidas a Alma Mater descubrimos un euro exigente, con buenos combos, mucha interacción y que mejora enormemente cuando todos conocen el juego.


Después de 6 partidas a Alma Mater, jugándolo tanto a 3 como a 4 jugadores, nuestra opinión ha cambiado bastante respecto a las primeras sensaciones. Y eso es probablemente lo más importante que hay que saber antes de acercarse a él: Alma Mater necesita más de una partida para mostrar realmente lo que tiene dentro.

Sobre el papel no parece especialmente complicado. Estamos ante un euro de colocación de trabajadores en el que dirigimos una universidad, contratamos profesores, atraemos estudiantes, investigamos y, sobre todo, producimos, vendemos y compramos libros.

Las reglas se explican relativamente bien. El verdadero problema de las primeras partidas no está en entender qué puedes hacer, sino en entender para qué deberías hacerlo.

Las primeras partidas: ¿de dónde saco los puntos?

Nuestra primera sensación fue que Alma Mater apretaba muchísimo.

Tienes pocas acciones, necesitas libros, necesitas dinero, quieres estudiantes, quieres profesores, quieres avanzar en investigación... y constantemente parece que te falta algo.

Además, hacer puntos de victoria de una forma mínimamente seria no resulta evidente.

Durante la primera partida, e incluso durante buena parte de la segunda, puedes hacer acciones aparentemente razonables y terminar con la sensación de haber estado toda la partida trabajando para conseguir muy pocos puntos.

No es que no sepas jugar las reglas. Es que todavía no sabes jugar Alma Mater.

Los libros son especialmente importantes porque conectan buena parte de la economía del juego. Los necesitas para conseguir estudiantes y profesores, pero cada universidad produce sus propios libros, haciendo que comprar y vender entre jugadores tenga bastante importancia.

Después de dos partidas empieza otro juego

A partir de nuestra tercera partida la percepción cambió mucho.

Empiezas a comprender que aquello que parecía un juego que constantemente te impedía hacer cosas es, en realidad, un juego que te está preguntando:

¿Qué motor estás construyendo para las rondas siguientes?

Y entonces empiezas a mirar las cartas de otra manera.

Un estudiante deja de ser simplemente un beneficio inmediato. Un profesor puede convertirse en una pieza fundamental de una combinación. Tener determinados libros desde el principio puede permitirte acelerar una estrategia que varias rondas después produzca muchos puntos.

Alma Mater tiene bastantes rondas, pero cuando empiezas a conocerlo entiendes perfectamente por qué las necesita.

No se trata simplemente de ir arañando unos pocos puntos en cada turno. Hay que preparar situaciones que permitan encadenar efectos y construir combos realmente potentes.

Los combos cambian completamente la partida

Por ejemplo, puedes construir una estrategia alrededor de una acción que proporciona bastantes puntos.

Si consigues además una opción que te permita repetir una acción, puedes ejecutar esa acción dos veces en la misma ronda: la acción normal y la repetición.

Pero si además consigues una carta que permite volver a activar tus cartas utilizadas, puedes montar una ronda en la que llegues a puntuar tres veces utilizando prácticamente el mismo motor.

La primera vez que ves algo así puedes pensar:

"Pues ya está, esta será la estrategia buena del juego."

Pero no.

Y ahí está precisamente uno de los puntos fuertes de Alma Mater.

Mientras tú has utilizado libros, dinero y acciones preparando ese combo, otro jugador puede haber desarrollado un motor completamente diferente y terminar generando incluso más puntos.

Algunos combos son muy evidentes cuando ya los conoces. Otros pasan bastante desapercibidos hasta que alguien los utiliza delante de ti y descubres todo su potencial.

Cuanto mejor juega la mesa, más divertido resulta

Después de nuestras partidas hemos comprobado algo bastante claro: cuanto más conocen Alma Mater todos los jugadores, mejor funciona.

Y también aparece bastante más puteo.

Cuando sabes qué cartas pueden ser peligrosas, qué libros necesita otro jugador, qué profesor está intentando conseguir o qué acción necesita realizar antes de terminar la ronda, empiezas a jugar no solamente mirando tu universidad.

También empiezas a mirar constantemente lo que están preparando los demás.

Puedes adelantarte a una acción para encarecérsela, competir por determinados personajes o alterar el mercado de libros.

Y algunas veces ocurre algo todavía mejor: necesitas comprar exactamente los libros del jugador al que menos quieres darle dinero.

Con jugadores nuevos esta capa de interacción apenas aparece porque cada uno está intentando entender cómo funciona su propio tablero.

Cuando todos llevan varias partidas, empiezan los cálculos, las carreras por determinadas acciones y las pequeñas puñaladas.

Ahí Alma Mater gana muchísimo.

¿Funciona bien a 3 y 4 jugadores?

Nosotros lo hemos jugado tanto a 3 como a 4 jugadores y funciona bien en ambas configuraciones.

A cuatro jugadores existe más competencia, más movimiento de libros y más posibilidades de que alguien interfiera en tus planes.

Por eso, puestos a elegir, preferimos jugarlo a cuatro.

Pero a tres jugadores no hemos tenido en ningún momento la sensación de estar jugando a una versión descafeinada. Sigue funcionando perfectamente y mantiene prácticamente todas las decisiones interesantes.

Preparación, explicación y duración

Otro punto a favor es que no resulta especialmente pesado de preparar para el tipo de juego que es.

El despliegue es relativamente rápido y la explicación tampoco se hace demasiado complicada porque las acciones individuales son bastante sencillas de entender.

La dificultad viene después.

Explicar Alma Mater es mucho más sencillo que aprender a jugarlo bien.

La duración también nos parece correcta. Una vez que todos conocen el juego las rondas funcionan mucho mejor porque desaparece buena parte de esa parálisis inicial de no saber exactamente qué deberías estar haciendo.

El principal problema de Alma Mater

Para nosotros está bastante claro: su primera partida no vende especialmente bien el juego.

Puedes terminar pensando que es demasiado restrictivo, que cuesta demasiado conseguir recursos y que hacer puntos resulta exageradamente complicado.

Y esa percepción solamente es cierta a medias.

Sí, Alma Mater es exigente.

Sí, los puntos no se regalan.

Pero el juego no es tan restrictivo como aparenta durante las primeras partidas.

El problema es que todavía no sabes identificar qué acciones son realmente importantes para el motor que quieres construir.

Cuando eso hace clic, el juego cambia bastante.

Esto también significa que existe una diferencia importante entre alguien que juega por primera vez y alguien que ya lleva cinco o seis partidas.

Así que siempre queda la posibilidad de meter en el grupo a algún incauto que no haya jugado nunca...

...y destrozarlo a puntos si no espabila.

Conclusión

Alma Mater es un euro medio exigente que mejora claramente con las partidas.

No nos parece especialmente difícil por reglamento, pero sí bastante difícil de leer inicialmente.

Las primeras partidas pueden dejarte desorientado porque cuesta identificar las fuentes potentes de puntuación y entender cómo profesores, alumnos, libros, investigación y acciones pueden terminar formando un motor.

Después de dos partidas empieza a aparecer el verdadero juego.

Y después de seis partidas todavía seguimos encontrando combinaciones nuevas.

Nos gusta especialmente que no exista una estrategia que parezca claramente dominante. Puedes preparar un combo espectacular y descubrir al final que otro jugador ha conseguido desarrollar una maquinaria todavía mejor utilizando un camino completamente diferente.

A eso se añade un mercado de libros que genera bastante interacción y una colocación de trabajadores donde ocupar una acción no significa necesariamente impedirla, sino conseguir que al siguiente jugador le resulte mucho más caro utilizarla.

A tres funciona bien. A cuatro nos parece mejor. Se prepara relativamente rápido, se explica sin demasiados problemas y la duración es adecuada.

Su principal pega es exigir esas primeras partidas antes de empezar a apreciar realmente todo lo que ofrece.

Pero una vez superadas, es bastante probable que ese mismo grupo quiera volver a sacarlo a mesa.

Nuestra puntuación: 7/10

Un buen euro, con bastante más profundidad de la que aparenta inicialmente y que mejora cuanto mejor lo conocen todos los jugadores.

```
Volver a noticias

Comentarios

Aún no hay comentarios. Puedes ser el primero en participar.

Noticias

Últimas noticias
Lorenzo il Magnifico: reseña tras más de 60 partidas
06/09/2026 Reseñas de juegos que jugamos en la tienda

Lorenzo il Magnifico: reseña tras más de 60 partidas

Lorenzo il Magnifico es uno de esos eurogames que mejora cuanto más lo juegas. Tras más de 60 partidas, desde el juego base hasta jugar con todas sus expansiones, sigue siendo uno de nuestros favoritos y…

Leer noticia
Noticia 1 de 10
¿Necesitas ayuda? ¡Chatea con nosotros!
Juegos de mesa, gamming, juega aprendiendo
Tlfnos: +34 957 65 70 93 / 679 19 08 35
Cl. Pepe Cobos 1
14550 Montilla (Córdoba)