El Grande: parece inocente… hasta que aprendes a destruir a tus amigos

El Grande: parece inocente… hasta que aprendes a destruir a tus amigos

Las primeras rondas de El Grande pueden dejarte pensando: «¿Esto es todo?». Pero cuando entiendes cómo funcionan las mayorías, el Rey, el Castillo, las cartas y el orden de turno, descubres algo muy distinto: un juego…

El Grande: parece simple hasta que descubres el arma que tienes entre las manos

Jugadores: 2-5
Duración: aproximadamente 90 minutos
Autores: Wolfgang Kramer y Richard Ulrich
Publicación original: 1995
Partidas jugadas: 7
Configuraciones probadas: 3, 4 y 5 jugadores
Nuestra puntuación: 7/10

El Grande fue publicado originalmente en 1995 y se convirtió en Spiel des Jahres y Deutscher Spiele Preis en 1996. La edición actual mantiene el núcleo de un juego que, casi treinta años después, continúa siendo una referencia cuando se habla de control de áreas y mayorías.

Y después de siete partidas entendemos perfectamente por qué.

Aunque nuestra primera impresión fue bastante diferente.

«Voy a poner esto aquí... a ver qué pasa»

Las primeras rondas de una primera partida a El Grande pueden ser bastante peculiares.

Te explican que tienes unos caballeros.

Que tienes que colocarlos por España.

Que el Rey determina dónde puedes introducirlos.

Que existen unas cartas de poder.

Que eliges unas cartas de acción.

Y que cada tres rondas se puntúan las mayorías.

Vale.

Empieza la partida.

Miras el tablero.

Miras tus cubitos.

Miras las cartas.

Y probablemente haces algo parecido a:

«Pues pongo estos aquí... a ver qué pasa.»

No parece haber demasiado misterio.

De hecho, nuestra primera impresión fue bastante poco prometedora.

«Uf... esto tiene pinta de que no nos va a gustar.»

Porque visualmente todo parece tremendamente simple.

Tenemos un mapa.

Ponemos caballeros.

Intentamos tener más que los demás.

Puntuamos.

¿Ya está?

Pues no.

El error es pensar que El Grande va simplemente de colocar más muñequitos que los demás en una región.

Porque cuando llega la primera gran puntuación, después de la tercera ronda, empiezas a entender realmente qué acaba de ocurrir.

Y normalmente también comprendes unas cuantas cosas demasiado tarde.

Ah... entonces DE ESTO va El Grande

Primera puntuación.

Miras el tablero.

Creías que tenías controlada una región.

Ya no.

Creías que aquel jugador no tenía ningún interés allí.

Resulta que sí.

Alguien utiliza el Castillo.

Otro cambia unas mayorías.

Una carta desplaza caballeros.

El Rey bloquea precisamente la región que necesitabas modificar.

Y el jugador al que llevabas tres turnos ignorando se lleva una cantidad de puntos bastante mayor de la que esperabas.

Entonces empieza a hacer clic.

El Grande no consiste simplemente en conseguir mayorías.

Consiste en conseguirlas en el momento adecuado.

Y, aún más importante:

consiste en conseguir que los demás crean que las tienen hasta que tú decides que dejan de tenerlas.

Ahí fue cuando el juego empezó a gustarnos.

Un juego sorprendentemente sencillo

La estructura básica de El Grande es muy fácil de entender.

La partida dura nueve rondas y se realizan puntuaciones generales después de las rondas 3, 6 y 9. En cada ronda primero utilizamos las Cartas de Poder para establecer el orden de actuación y conseguir nuevos Caballeros para nuestra Corte. Después escogemos una de las Cartas de Acción disponibles, introducimos Caballeros y ejecutamos su efecto.

Y poco más.

No tenemos un tablero personal con cuarenta acciones.

No tenemos doce recursos diferentes.

No construimos un motor.

No necesitamos encadenar cinco conversiones.

No existe una ensalada de puntos donde prácticamente cualquier cosa que hagamos proporcione algo al final de la partida.

Tenemos un mapa.

Tenemos Caballeros.

Tenemos cartas.

Tenemos un Rey.

Y queremos controlar territorios.

Simple.

Pero simple no significa superficial.

Y ahí está gran parte del mérito de El Grande.

Las cartas de poder parecen una tontería hasta que dejan de serlo

Cada jugador dispone de sus propias Cartas de Poder.

El número de la carta determina nuestra prioridad.

Cuanto más alta sea, antes podremos actuar.

Pero las cartas altas proporcionan menos Caballeros para nuestra Corte.

Las bajas nos permiten conseguir más Caballeros, pero probablemente actuaremos más tarde.

Una decisión muy sencilla.

Quiero ir primero.

Juego alto.

Quiero reforzar mi reserva.

Juego bajo.

Perfecto.

Hasta que empiezas a conocer el juego.

Porque entonces dejas de pensar simplemente:

«Quiero jugar primero.»

Y empiezas a pensar:

«Necesito ESA carta de acción.»

Y miras a Juan.

Juan también necesita esa carta.

Pero María probablemente quiere mover al Rey.

Pedro tiene pocos Caballeros en la Corte.

Si juego demasiado alto ahora conseguiré esa acción, pero la próxima ronda estaré sin suficientes tropas.

Si juego demasiado bajo, seguramente Juan me quite la carta.

Entonces empiezas a mirar qué Cartas de Poder ya han utilizado los demás.

Qué podrían conservar.

Quién actuará antes.

Quién necesita tropas.

Quién parece demasiado interesado en una determinada acción.

Y aquello que inicialmente parecía simplemente elegir un número se convierte en uno de los grandes engranajes del juego.

La reseña de Misut Meeple destaca precisamente ese doble uso de las Cartas de Poder: establecer la posición en el turno y controlar el suministro de Caballeros, obligándonos continuamente a sacrificar una ventaja para conseguir la otra.

Cuando descubres que las cartas son armas

Y después están las Cartas de Acción.

Aquí es donde El Grande empieza a enseñarnos los dientes.

Al principio lees una carta y piensas:

«Vale, puedo mover unos Caballeros.»

Tres partidas después lees esa misma carta y piensas:

«Con esto le destrozo la puntuación a este.»

La carta es la misma.

El jugador ya no.

Hay cartas que permiten desplazar Caballeros que ya estaban sobre el mapa.

Otras modifican determinadas situaciones.

Otras provocan puntuaciones especiales.

Y la carta asociada al Rey permite trasladarlo mientras introducimos una cantidad importante de nuestros propios Caballeros.

Esto permite hacer algo que al principio no resulta tan evidente:

saltarnos indirectamente las limitaciones normales del tablero mediante las acciones.

Normalmente los nuevos Caballeros se introducen en regiones adyacentes al Rey.

Pero una vez están dentro del mapa, ciertas acciones permiten reorganizar posiciones y realizar auténticas barbaridades.

Entonces empiezas a entender que no solo estás jugando con Caballeros.

Estás jugando con las reglas.

Y esa es una de las cosas que más nos gustan.

El Rey: un simple muñeco que lo cambia todo

Otra genialidad extremadamente sencilla.

El Rey ocupa una región.

Mientras permanezca allí, esa región queda protegida frente a determinadas modificaciones y además determina las regiones adyacentes donde normalmente podremos introducir nuevos Caballeros. El jugador que controle la región del Rey obtiene además una bonificación durante las puntuaciones generales.

Nada complicado.

Pero mover al Rey puede alterar completamente el tablero.

Puede abrir una zona.

Cerrar otra.

Proteger una mayoría.

Impedir que alguien refuerce donde quería.

Preparar nuestra siguiente acción.

O simplemente arruinar el plan que otro jugador llevaba preparando.

En nuestra primera partida:

«Bueno, pues muevo el Rey aquí.»

Cuando empiezas a conocer El Grande:

«Voy a mover el Rey AQUÍ.»

Y entonces alguien te mira.

Y tú sabes perfectamente por qué.

El Castillo: la caja de las sorpresas desagradables

Y llegamos al Castillo.

En lugar de mandar Caballeros directamente a una región, podemos enviarlos al Castillo.

Los Caballeros que entran allí quedan ocultos.

Cuando llega una puntuación general, cada jugador decide en secreto mediante su dial a qué región enviará todos los Caballeros que tuviera dentro.

Primero se puntúa el propio Castillo.

Después aparecen esos Caballeros y alteran el mapa justo antes de puntuar las regiones.

Las primeras veces:

«Creo que había metido tres.»

Después:

«¿Cuántos habrá metido él?»

Y cuando empiezas a jugar en serio:

«Tiene cuatro dentro. Si los manda a Castilla me quita la primera posición. Pero sabe que yo sé que puede mandarlos allí. Así que quizá los mande a Aragón porque piensa que voy a reforzar Castilla...»

Bienvenido a El Grande.

Un puñado de cubitos escondidos dentro de una torre consigue introducir memoria, faroleo, amenaza y paranoia utilizando una regla extremadamente sencilla.

Y funciona.

La tercera ronda cambia la primera partida

Nuestra experiencia con gente que empieza ha sido bastante consistente.

Las primeras rondas están un poco perdidas.

No porque las reglas sean difíciles.

Todo lo contrario.

Porque todavía no entienden qué importancia tendrán sus decisiones.

Ponen Caballeros.

Cogen cartas.

Intentan formar alguna mayoría.

Pero hasta que llega la primera puntuación general no ven el engranaje completo.

Entonces ocurre.

Se puntúa el Castillo.

Los Caballeros ocultos reaparecen.

Cambian mayorías.

Se puntúan regiones.

Se aplican las bonificaciones.

Y alguien descubre que aquellos movimientos aparentemente inocentes de las rondas anteriores tenían bastante más mala leche de la que parecía.

A partir de ahí cambia el ambiente de la mesa.

Ahora sí miras qué hace el siguiente.

Ahora recuerdas qué cartas tiene.

Ahora sabes que aquel Caballero solitario puede convertirse en tres.

Ahora sospechas por qué alguien acaba de mover al Rey.

Ahora entiendes por qué alguien está luchando desesperadamente por jugar primero.

Y sobre todo empiezas a pensar:

«Vale. En la siguiente puntuación no me vuelve a hacer eso.»

Claro que te lo vuelve a hacer.

Solo que de otra manera.

Y ahí aparece el puteo

Esta es probablemente nuestra parte favorita.

El Grande tiene puteo.

Mucho.

Pero normalmente no es un puteo completamente gratuito.

No estamos destruyendo algo simplemente porque podemos.

La mayor parte de las veces fastidiamos a alguien porque su posición está interfiriendo directamente con la nuestra.

Quieres controlar Castilla.

Yo también.

Uno de los dos va a terminar peor.

Pero las cartas permiten ir bastante más allá.

Puedes mover Caballeros.

Puedes alterar territorios.

Puedes quitar una mayoría.

Puedes forzar puntuaciones en momentos especialmente dolorosos.

Puedes mover el Rey y bloquear precisamente la zona que otro necesitaba manipular.

Puedes utilizar el Castillo para aparecer donde nadie esperaba.

Y puedes hacer todo eso mirando tranquilamente a la persona que tienes enfrente.

«No es personal.»

Sí.

Claro.

El momento en el que entiendes el engranaje

Después de unas cuantas partidas ocurre algo curioso.

Las reglas siguen siendo exactamente igual de sencillas.

Pero tú estás pensando muchísimo más.

Antes:

«Esta carta mueve Caballeros.»

Ahora:

«Si muevo esos dos, él pierde la mayoría. Yo no voy a ganarla, pero María pasa a primera posición y Pedro deja de puntuar. Como después puedo ganar Aragón, me interesa.»

Antes:

«Juego esta Carta de Poder porque es alta.»

Ahora:

«Necesito ser segundo, no primero, porque quiero que él mueva antes al Rey y después utilizar esta acción.»

Antes:

«Meto dos al Castillo.»

Ahora:

«Voy a meter dos aquí porque quiero que todos crean que voy a utilizarlos para recuperar Toledo.»

Entonces El Grande deja de parecer un viejo juego sencillo de mayorías.

Y se convierte en otra cosa.

Una caja de herramientas para hacer daño

Nuestra forma favorita de definirlo después de siete partidas sería esta:

El Grande te entrega unas reglas sencillísimas y una caja de herramientas para aniquilar los planes de tus compañeros.

No llega a convertirse para nosotros en uno de esos auténticos «rompe amigos».

Hay juegos bastante más salvajes.

Pero se acerca.

Especialmente cuando todos los jugadores conocen ya suficientemente bien las cartas.

Porque el puteo deja de ser accidental.

Sabes perfectamente lo que estás haciendo.

Y el otro también.

La cuestión es que ese conflicto no suele alargar artificialmente la partida.

Todo ocurre dentro de un sistema relativamente rápido.

Actúas.

Colocas.

Ejecutas.

Siguiente.

No necesitamos veinte minutos para resolver una guerra.

Una carta.

Un movimiento.

Una región cambia de dueño.

Siguiente jugador.

Eso hace que la agresividad resulte mucho más divertida para nosotros.

La calma antes de la puntuación

La estructura en bloques de tres rondas nos gusta muchísimo.

Después de cada tercera ronda hay una puntuación general.

Así que las dos primeras pueden parecer relativamente tranquilas.

Preparación.

Posicionamiento.

Amenazas.

Pequeños movimientos.

Y entonces llega la tercera.

Ahora todos empiezan a hacer cuentas.

La propia reseña de Misut Meeple señala esa diferencia de tensión entre las rondas de preparación y la última ronda previa a una puntuación, en la que hay muchos más frentes que controlar.

Nosotros hemos sentido exactamente eso.

Porque puedes pasar dos rondas tranquilamente construyendo una mayoría.

Pero cuando empieza la tercera ronda sabes que ahora hay que cerrar el trabajo.

Y también sabes que todos los demás están pensando exactamente lo mismo.

Por eso empiezan las puñaladas.

A tres, cuatro y cinco jugadores

Lo hemos probado a 3, 4 y 5 jugadores.

Y el juego funciona.

Pero evidentemente cambia.

A tres resulta más fácil seguir lo que están preparando los demás.

Hay más control y menos jugadores capaces de alterar el mapa antes de que vuelva nuestro turno.

A cuatro comienza a aumentar considerablemente la tensión.

Y a cinco tienes cuatro personas capaces de decidir que aquello que estabas preparando durante varias rondas no va a terminar como esperabas.

La cantidad de información aumenta.

Hay más intereses cruzados.

Más cambios.

Más posibilidades de que dos jugadores necesiten exactamente la misma carta.

Y mucha más dificultad para mantener cómodamente una mayoría.

No es casualidad que El Grande tenga fama de brillar especialmente con grupos numerosos. La reseña de referencia sitúa cuatro y cinco jugadores como sus configuraciones ideales precisamente porque el aumento de participantes potencia el conflicto inherente al sistema de mayorías.

Con siete partidas todavía queremos probar muchísimo más.

Pero una cosa tenemos clara:

cuanta más experiencia hay en la mesa, mejor resulta la partida.

No es difícil aprender a jugar. Es difícil aprender a jugar bien.

Esto es fundamental.

El Grande no es un juego complicado de explicar.

El problema es que explicar sus reglas no sirve para transmitir realmente cómo se juega.

Puedes explicar perfectamente el Castillo.

Pero el jugador no entenderá su importancia hasta verlo explotar en una puntuación.

Puedes explicar el Rey.

Pero no entenderá realmente cuánto condiciona el tablero hasta que alguien lo utilice para bloquearle.

Puedes explicar las Cartas de Poder.

Pero probablemente necesitará varias rondas para comprender que actuar primero no siempre es mejor.

Puedes explicar las Cartas de Acción.

Pero necesitará conocerlas para empezar a anticipar el daño que pueden provocar.

Por eso nuestra primera partida y nuestra séptima parecen juegos distintos.

Y resulta especialmente curioso porque las reglas prácticamente desaparecen de la cabeza.

No estás pensando:

«¿Puedo hacer esto?»

Estás pensando:

«¿Cómo puedo usar esto para fastidiarle?»

Ahí es cuando el diseño empieza a brillar.

Pensar en la siguiente partida después de terminar esta

Una de las mejores señales que puede dejarnos un juego aparece cuando termina la partida.

Algunos juegos terminan y piensas:

«Ha estado bien.»

Otros terminan y empiezas inmediatamente a revisar tus errores.

El Grande está en ese segundo grupo.

«No tendría que haber dejado tantos Caballeros ahí.»

«Tenía que haber guardado aquella Carta de Poder.»

«No vuelvo a fiarme cuando mete cinco en el Castillo.»

«La próxima vez, como intente hacerme eso, se va a enterar.»

Y esto es muy importante.

Porque significa que la partida no termina completamente cuando recogemos el juego.

Ya estamos imaginando la siguiente.

Y después de siete partidas todavía tenemos esa sensación.

Un juego de 1995 que sorprende por lo poco que ha envejecido

Aquí tenemos que valorar algo que para nosotros pesa bastante en la nota.

El Grande apareció en 1995.

Estamos hablando de un diseño con más de treinta años a sus espaldas.

Y cuando lo juegas hoy no parece una curiosidad histórica.

No pensamos:

«Para su época estaría bien.»

Pensamos:

«Esto funciona.»

La importancia histórica tampoco es simplemente fama acumulada. El propio archivo del Spiel des Jahres considera que con El Grande comenzó una etapa fundamental para los juegos de mayorías y destaca la influencia posterior de sus sistemas de control regional, orden de turno, cartas de acción y gestión del suministro.

Eso tiene muchísimo mérito.

Hoy existen cientos de juegos de control de áreas.

Estamos acostumbrados a mayorías.

A poderes especiales.

A órdenes de turno variables.

A acciones que manipulan el tablero.

A puntuaciones regionales.

Pero en 1995 el panorama era muy diferente.

Y muchas de las cosas que actualmente podemos considerar normales estaban bastante menos exploradas.

Por eso nuestra valoración también intenta verlo dentro de su contexto.

Ganó el Spiel des Jahres por algo

En 1996 consiguió algo especialmente llamativo visto desde la perspectiva actual.

Ganó el Spiel des Jahres, un premio que hoy asociamos normalmente con juegos bastante más familiares.

La propia organización reconoce retrospectivamente que actualmente El Grande probablemente estaría encuadrado como un juego para jugadores más experimentados.

Ese mismo año ganó también el Deutscher Spiele Preis, un reconocimiento especialmente relacionado históricamente con aficionados más avanzados.

Es una buena muestra del impacto que tuvo.

Y después de jugarlo entendemos por qué.

Porque resulta muy difícil conseguir tanto conflicto utilizando tan pocas reglas.

El juego no necesita esconder su edad

Naturalmente se nota que no estamos delante de uno de esos diseños modernos cargados de capas.

No hay campañas.

No hay cien cartas asimétricas.

No existen árboles tecnológicos.

No tenemos veinte recursos.

No hay veinte formas diferentes de puntuar.

No hay una habilidad distinta para cada jugador.

Y precisamente eso nos parece parte de su encanto.

El Grande no intenta distraernos.

Nos da las herramientas mínimas.

Después deja que los jugadores creen la complejidad.

La profundidad no está tanto en el reglamento como en las personas sentadas alrededor de la mesa.

Y eso explica también su rejugabilidad.

El mapa será parecido.

Las reglas serán iguales.

Las cartas serán conocidas.

Pero las decisiones de los otros cuatro jugadores no.

El verdadero motor son los jugadores

Esta es posiblemente la razón principal por la que un diseño tan antiguo sigue funcionando.

Un eurogame muy basado en resolver un puzle puede terminar siendo dominado.

Encuentras combinaciones.

Aprendes aperturas.

Reconoces patrones.

Optimizas.

Aquí puedes aprender perfectamente a jugar.

Pero no puedes memorizar qué va a hacer Paco la próxima vez.

Ni cuándo alguien va a decidir que prefiere perjudicarte a ti.

Ni si dos jugadores van a entrar simultáneamente en una región.

Ni dónde aparecerán los Caballeros del Castillo.

Ni qué Carta de Poder estarán dispuestos a gastar para impedirte conseguir una acción.

El sistema proporciona el escenario.

Los jugadores crean la partida.

Cuidado: también existe el kingmaking

Precisamente porque podemos influir muchísimo en las posiciones de los demás aparece un peligro evidente.

El kingmaking.

Un jugador que ya no tiene prácticamente opciones de ganar puede decidir perjudicar específicamente a otro y terminar entregando indirectamente la victoria a un tercero.

La reseña de Misut Meeple también advierte de esta posibilidad.

Para nosotros forma parte del tipo de juego que es.

Si vuestro grupo lleva mal que alguien os quite una región después de haberle fastidiado durante toda la partida, probablemente El Grande pueda generar discusiones.

Porque aquí existe memoria.

No en las reglas.

En los jugadores.

«¿Te acuerdas de lo que me hiciste antes?»

Sí.

Y probablemente te lo van a devolver.

¿Rompe amigos?

No llega a tanto.

Al menos para nosotros.

Pero tiene madera.

Hay juegos donde perder significa simplemente:

«Has conseguido más puntos.»

Aquí a veces significa:

«He perdido porque este desgraciado me sacó tres Caballeros de una región justo antes de puntuar.»

La diferencia es importante.

Porque recuerdas quién lo hizo.

Y él recuerda perfectamente por qué lo hizo.

Eso genera conversación.

Risas.

Amenazas para la siguiente partida.

Algún insulto amistoso.

Y otra partida.

Para nuestro grupo eso suma.

Muchísimo.

Lo mejor

La cantidad de profundidad que consigue con mecanismos extremadamente sencillos.

El sistema de Cartas de Poder.

La importancia del orden de turno.

El Rey.

El Castillo.

Las mayorías.

La posibilidad de alterar los planes de los demás.

Los momentos inmediatamente anteriores a una puntuación.

Y especialmente:

el momento en el que todo el mundo alrededor de la mesa ya sabe jugar.

Ahí desaparece aquella sensación de:

«Voy a poner esto aquí a ver qué pasa.»

Y aparece:

«Voy a poner esto aquí porque dentro de dos turnos te voy a destrozar.»

Mucho mejor.

Lo peor

Las primeras rondas de una primera partida pueden dejar una impresión equivocada.

Puede parecer demasiado sencillo.

Incluso plano.

Y alguien podría terminar la primera partida pensando que no entiende por qué este juego tiene semejante reputación.

Necesita que el jugador vea varias veces cómo funciona una puntuación.

Necesita conocer las cartas.

Necesita descubrir para qué sirve realmente alterar el orden de turno.

Necesita comprobar cómo una acción aparentemente mediocre puede cambiar varias mayorías.

En ese sentido, aunque las reglas sean muy sencillas, no es un juego que enseñe inmediatamente todo lo que tiene.

Y naturalmente exige aceptar el conflicto.

Si queremos construir tranquilamente nuestro pequeño reino sin que nadie toque nuestras cosas, hay opciones muchísimo mejores.

Aquí han venido a tocar nuestras cosas.

Conclusión

Nuestra historia con El Grande empezó bastante mal.

Primeras rondas:

«No sé muy bien qué estoy haciendo.»

Primera impresión:

«Esto parece demasiado simple.»

Incluso:

«Uf... no sé si esto nos va a gustar.»

Entonces llegó la primera puntuación.

Y empezamos a entender.

Después otra partida.

Y otra.

Y las cartas dejaron de ser simplemente acciones.

Se convirtieron en herramientas.

El Rey dejó de ser una restricción.

Se convirtió en un arma.

El orden de turno dejó de significar simplemente quién juega primero.

Se convirtió en algo que había que manipular.

El Castillo dejó de ser una torre donde tirar Caballeros.

Se convirtió en una amenaza.

Y los meeples de los demás dejaron de ser simples cubitos de colores.

Se convirtieron en objetivos.

Ahí apareció el verdadero El Grande.

Un juego extremadamente sencillo en reglas, relativamente rápido y con suficiente profundidad para conseguir que, después de terminar una partida, sigamos pensando en lo que deberíamos haber hecho.

No es perfecto.

No se convierte para nosotros en uno de los auténticos «rompe amigos».

Tampoco nos ha llevado todavía al sobresaliente.

Pero tiene algo que valoramos especialmente:

treinta años después continúa haciendo exactamente lo que pretende hacer y sigue haciéndolo extraordinariamente bien.

Ahora tenemos una cantidad enorme de juegos de control de áreas y mayorías entre los que elegir.

En 1995 el panorama era completamente diferente.

Y resulta difícil no reconocer el mérito de un diseño que ayudó a establecer muchas de esas ideas y que hoy puede sentarse en una mesa junto a juegos mucho más modernos sin parecer simplemente una pieza de museo.

Después de siete partidas a tres, cuatro y cinco jugadores, nuestra valoración está bastante clara.

Nuestra valoración: 7/10

El Grande es un clásico que necesita unas rondas para mostrar sus cartas. Parece extremadamente sencillo hasta que entiendes cómo encajan el Rey, las Cartas de Poder, las acciones, el Castillo y las mayorías. Entonces descubres que aquellas mecánicas tan simples forman una máquina perfectamente preparada para destrozar los planes de tus compañeros.

¿Lo recomendamos? Sí, especialmente si os gustan los juegos de interacción y control de áreas.

¿Es difícil? De reglas, no. Jugarlo bien es otra historia.

¿Funciona mejor cuando todos tienen experiencia? Sin ninguna duda.

¿Tiene puteo? Mucho.

¿Es un rompe amigos? No llega a tanto, pero a veces se queda peligrosamente cerca.

¿Se le notan sus más de treinta años?

En algunos aspectos estéticos o de planteamiento, naturalmente.

En sus mecánicas principales, sorprendentemente poco.

¿Por qué un 7/10?

Porque no solamente valoramos las siete partidas que hemos jugado.

También valoramos que un diseño nacido en 1995 siga demostrando hoy, después de miles de juegos publicados posteriormente, que para crear profundidad no necesitas llenar una caja de reglas.

A veces basta con un mapa, unas cartas, unos cuantos Caballeros...

y cuatro personas dispuestas a hacerse la vida imposible.

Volver a noticias

Comentarios

Aún no hay comentarios. Puedes ser el primero en participar.

Noticias

Últimas noticias
El Grande: parece inocente… hasta que aprendes a destruir a tus amigos
23/08/2026 Reseñas de juegos que jugamos en la tienda

El Grande: parece inocente… hasta que aprendes a destruir a tus amigos

Las primeras rondas de El Grande pueden dejarte pensando: «¿Esto es todo?». Pero cuando entiendes cómo funcionan las mayorías, el Rey, el Castillo, las cartas y el orden de turno, descubres algo muy distinto…

Leer noticia
Noticia 1 de 10
¿Necesitas ayuda? ¡Chatea con nosotros!
Juegos de mesa, gamming, juega aprendiendo
Tlfnos: +34 957 65 70 93 / 679 19 08 35
Cl. Pepe Cobos 1
14550 Montilla (Córdoba)