Paladines del reino del Oeste (Kickstarter version)

Paladines del reino del Oeste (Kickstarter version)

Paladines del Reino del Oeste funciona, tiene buenas ideas y puede ser muy divertido… pero después de tres partidas hay algo que sigue pesándonos demasiado: un setup infernal, una mesa abarrotada, partidas largas y una…

Paladines del Reino del Oeste: un buen juego que nos cuesta demasiado sacar a mesa

Jugadores: 1-4
Duración oficial: 90-120 minutos
Edad recomendada: 12+
Autores: Shem Phillips y S. J. Macdonald
Ilustraciones: Mihajlo Dimitrievski
Editorial en España: Ediciones Primigenio
Año: 2019
Partidas jugadas antes de esta reseña: 3
Última partida: 3 jugadores
Nuestra puntuación: 6/10

Los datos oficiales sitúan Paladines del Reino del Oeste como un juego para 1 a 4 jugadores y partidas de entre 90 y 120 minutos. Es el segundo título de la trilogía del Reino del Oeste, después de Arquitectos del Reino del Oeste.

Introducción

Paladines del Reino del Oeste es uno de esos juegos que, cuando terminas la partida y analizas cada una de sus partes por separado, cuesta señalar como un mal diseño.

Tiene decisiones. Tiene planificación. Tiene combos. Tiene diferentes caminos. Tiene una producción llamativa. Tiene un sistema de trabajadores bastante original y una progresión que consigue que hagamos cada vez más cosas conforme avanza la partida.

Y, sin embargo, después de tres partidas hemos llegado a una conclusión bastante clara:

no nos apetece volver a sacarlo a mesa.

Y esto es posiblemente peor para un juego que tener un defecto concreto.

Porque el problema de Paladines no es que haya algo claramente roto. El problema es la suma de pequeñas fricciones: preparar la partida, ocupar una barbaridad de mesa, gestionar una cantidad enorme de componentes, esperar los turnos de los demás, recogerlo todo al terminar y dedicar bastante tiempo a una partida en la que, durante buena parte de ella, tenemos la sensación de estar jugando nuestro propio puzle.

Cuando todo funciona, resulta divertido.

Pero el esfuerzo que exige ponerlo en mesa nos parece demasiado elevado para la recompensa que obtenemos jugando.

Un reino que necesita una mesa bastante grande

Lo primero que llama la atención al preparar Paladines del Reino del Oeste es la cantidad de material.

Tenemos cuatro tableros personales, dos tableros centrales, 112 trabajadores de madera, talleres, puestos avanzados, monjes, vasijas, marcadores, monedas, provisiones y nada menos que 245 cartas repartidas entre distintos mazos.

Todo esto cabe sorprendentemente bien dentro de una caja relativamente compacta.

El problema empieza cuando hay que sacarlo.

Y clasificarlo.

Y colocarlo.

Y repartirlo.

Y encontrar sitio para todo.

La mesa termina completamente invadida y eso que tenemos una mesa bien grande.

Nos gustan los juegos grandes y no tenemos ningún problema con que un juego necesite espacio cuando ese espacio está justificado. Aquí, sin embargo, tenemos la sensación de que hay demasiadas cosas para lo que finalmente ocurre entre los jugadores.

Y esto nos lleva directamente a uno de nuestros mayores problemas con el juego.

El setup es un auténtico incordio

Para nosotros este es, probablemente, el mayor defecto de Paladines del Reino del Oeste.

Preparar la partida da pereza.

Y recogerla también.

No hablamos simplemente de desplegar un tablero, repartir unas cartas y colocar cuatro recursos.

Hay que sacar numerosos tipos de trabajadores y componentes, preparar diferentes mazos, separar elementos, colocar cartas, organizar reservas y entregar a cada jugador todo lo necesario para montar su pequeño reino particular.

Después de hacerlo varias veces ya conoces perfectamente dónde va cada cosa y evidentemente tardas menos.

Pero sigue siendo pesado.

Y al terminar una partida larga ocurre exactamente lo contrario: tienes que volver a clasificar todo ese material para conseguir meterlo nuevamente en la caja.

Puede parecer una cuestión secundaria a la hora de valorar un juego, pero para nosotros no lo es.

Un juego de mesa no solamente tiene que funcionar durante la partida.

También tiene que conseguir que tengamos ganas de coger la caja de la estantería.

Y Paladines falla precisamente ahí.

Cuando miramos la caja pensamos primero en todo lo que tenemos que montar antes de pensar en lo que vamos a disfrutar jugando.

Eso es un problema.

¿Qué hacemos realmente en Paladines?

La partida se desarrolla durante siete rondas. En cada una escogeremos un Paladín y recibiremos trabajadores de distintos colores que utilizaremos para activar acciones, principalmente en nuestro tablero personal.

Tenemos tres atributos fundamentales:

Fe, Fuerza e Influencia.

Estos atributos se encuentran relacionados entre ellos y condicionan muchas de nuestras acciones.

Aquí aparece probablemente una de las mejores ideas del diseño.

No podemos simplemente decidir que queremos realizar una determinada acción y repetirla indefinidamente.

Necesitamos alcanzar determinados niveles en nuestros atributos, conseguir los trabajadores adecuados, disponer de recursos y preparar previamente nuestro tablero para hacer nuestras acciones cada vez más eficientes.

Los trabajadores tienen diferentes colores y los espacios exigen determinadas combinaciones. Los criminales morados funcionan como comodines, aunque utilizarlos introduce el sistema de sospechas y posibles deudas.

Al principio de cada ronda elegiremos además uno de nuestros Paladines. Este nos proporciona trabajadores, mejoras temporales en determinados atributos y normalmente algún beneficio relacionado con una acción concreta.

Esta elección nos gusta.

Te obliga a plantearte qué quieres hacer durante esa ronda y cómo puedes aprovechar al máximo el personaje que has seleccionado.

El juego ofrece bastantes posibilidades: fortificar, atacar forasteros, convertirlos, enviar monjes, construir puestos avanzados, desarrollar nuestro tablero, absolver sospechas, contratar ciudadanos...

Hay mucho donde elegir.

Quizá demasiado.

Mecánicamente funciona...

Queremos dejar esto claro porque nuestra puntuación puede hacer pensar lo contrario:

Paladines no nos parece un juego mal diseñado.

Su engranaje central funciona.

La relación entre Fe, Fuerza e Influencia tiene sentido mecánico y genera situaciones interesantes.

Para mejorar una determinada parte de nuestro tablero necesitamos desarrollar anteriormente otras.

Eso crea una especie de cadena.

Quieres hacer A.

Para hacer A necesitas más Fuerza.

Para conseguir esa Fuerza necesitas realizar B.

Pero para hacer B necesitas determinados trabajadores.

Entonces intentas conseguirlos mediante C.

Y cuando consigues combinar varias de estas cosas en una misma ronda aparece esa satisfacción típica de los eurogames de optimización.

El problema es que después de tres partidas seguimos teniendo la sensación de que, aunque las mecánicas funcionan, no terminan de estar todo lo afinadas que nos gustaría.

Hay muchas acciones, muchos requisitos, muchos elementos y muchos pequeños pasos para conseguir finalmente unos cuantos puntos.

No es complejidad porque sí, pero en algunos momentos se aproxima peligrosamente a esa sensación.

La máquina funciona.

Lo que nos preguntamos es si necesitaba tantas piezas.

...pero parece un multisolitario

Aquí encontramos nuestro segundo gran problema.

Estamos tres personas alrededor de una mesa.

Pero durante gran parte de la partida podríamos estar cada uno jugando en una mesa distinta.

La mayor parte del tiempo estamos mirando nuestro tablero.

¿Qué trabajadores tengo?

¿Qué atributo necesito?

¿Qué puedo activar?

¿Qué Paladín he elegido?

¿Hasta dónde puedo desarrollar esto?

¿Qué combinación me permite conseguir aquello?

Los rivales existen, naturalmente.

Pueden quitarnos una carta que queríamos.

Pueden ocupar determinados espacios del tablero central.

Pueden adelantarse a determinadas recompensas o utilizar antes que nosotros uno de los Favores del Rey.

También tenemos el sistema de sospechas.

Pero para nuestro gusto es insuficiente.

La interacción existe, pero no condiciona suficientemente nuestra partida.

En la práctica, nuestras decisiones dependen mucho más de nuestro propio puzle que de lo que estén haciendo los jugadores sentados enfrente.

Y echamos muchísimo de menos poder fastidiarnos.

No pedimos convertir Paladines en un juego de confrontación directa.

Pero sí alguna herramienta que permita alterar de verdad los planes de los demás.

Algo que haga que levantemos la cabeza del tablero.

Algo que provoque un:

«¿Pero qué haces?»

Porque actualmente el mayor nivel de puteo suele consistir en quitar una carta, adelantarte a una posición o utilizar un espacio común antes que otro jugador.

Y nos sabe a poco.

El peligro del análisis-parálisis

Si todos los jugadores conocen perfectamente el juego y resuelven rápidamente sus acciones, Paladines puede mantener un ritmo razonable.

Pero basta con introducir algo de AP —análisis-parálisis— para que la partida se transforme.

Cada jugador dispone de muchas posibilidades.

Y no solamente tiene que pensar qué acción quiere realizar.

Tiene que calcular qué trabajadores utilizar, cuáles conservar, qué atributos necesita, qué acción le interesa desarrollar primero, cómo aprovechar el Paladín, qué puede conseguir después y cómo encadenarlo todo.

Eso significa que alguien propenso al AP puede pasar bastante tiempo mirando silenciosamente su tablero.

Mientras tanto los demás esperan.

Y como tampoco podemos influir demasiado en su turno, muchas veces ni siquiera resulta especialmente interesante observar lo que está calculando.

A tres jugadores lo hemos sufrido.

A cuatro no queremos ni imaginar una partida con varios jugadores que analicen demasiado cada decisión.

La propia estructura del juego hace que aumentar el número de participantes no aumente proporcionalmente la diversión.

Principalmente aumenta el entreturno.

Siete rondas que pueden hacerse muy largas

Oficialmente se indican entre 90 y 120 minutos.

En nuestra experiencia la sensación de duración es incluso más importante que el tiempo real que marque el reloj.

Hay juegos de tres horas que terminamos y parece que solamente hemos jugado una.

Y existen juegos de dos horas donde al mirar el reloj pensamos:

«¿Todavía queda otra ronda?»

Paladines se aproxima más a este segundo grupo.

No porque todas sus rondas sean aburridas.

Hay momentos interesantes y rondas en las que encadenar acciones resulta muy satisfactorio.

El problema es que la emoción no se mantiene constante.

Tenemos picos.

Preparas una buena jugada.

Consigues hacer un combo.

Logras desarrollar algo que llevabas varios turnos preparando.

Perfecto.

Pero entre esos momentos hay bastante cálculo individual y bastante mantenimiento de nuestra propia maquinaria.

Para nosotros le falta mantener esa tensión durante toda la partida que sí encontramos en otros juegos del mismo rango de complejidad.

El curioso problema de estar jugando acompañado

Este es probablemente el mejor resumen de nuestra experiencia.

Estamos jugando con amigos, pero el juego no aprovecha demasiado ese hecho.

Nos gusta que un eurogame permita desarrollar nuestra estrategia.

No necesitamos atacarnos permanentemente.

Pero sí queremos que las acciones de los demás nos obliguen de vez en cuando a modificar nuestros planes.

Queremos tener que mirar sus tableros.

Queremos saber qué están intentando hacer.

Queremos adelantarnos.

Bloquearles.

Forzarles a improvisar.

Aquí podemos mirar al rival, evidentemente, pero muchas veces la mejor decisión continúa siendo concentrarnos en optimizar nuestra propia maquinaria.

Y eso aumenta todavía más la sensación de multisolitario.


Producción y arte: aquí pocas quejas

Visualmente nos gusta bastante.

Mihajlo Dimitrievski mantiene ese estilo caricaturesco tan reconocible de la saga.

Personajes exagerados, colores marcados y una ambientación medieval que intenta ser divertida antes que históricamente seria.

Los Paladines tienen personalidad y los diferentes personajes consiguen que visualmente el juego resulte agradable.

Los componentes también cumplen perfectamente.

Hay muchísimo material y la sensación general de producción es buena.

Nuestra crítica no va dirigida a la calidad de esos componentes.

Tenemos tantos elementos que llega un momento en el que parte de esa abundancia deja de parecernos una virtud y empieza a convertirse en una molestia.

Más componentes no siempre significan más juego.

Frente a Arquitectos del Reino del Oeste

Aquí tenemos bastante clara nuestra preferencia.

Nos quedamos con Arquitectos del Reino del Oeste.

Paladines es probablemente más exigente.

Tiene un puzle más complejo y obliga a planificar mucho más cuidadosamente el desarrollo de nuestro tablero.

Pero precisamente por eso pierde algo que para nosotros es fundamental: la relación entre los jugadores.

En Arquitectos estamos mucho más pendientes de lo que ocurre sobre el tablero común.

La captura de trabajadores rivales, la prisión, el mercado negro y la propia estructura de colocación provocan más situaciones compartidas.

En Paladines, en cambio, sentimos que cada jugador construye su pequeño motor mientras los demás hacen exactamente lo mismo a su lado.

Si alguien busca fundamentalmente un eurogame de optimización, probablemente pueda preferir Paladines.

Nosotros no.

Para nuestro grupo, Arquitectos funciona mejor como juego de mesa compartido.

Es uno de esos juegos que nos pide reglas caseras o replanteamiento total casero intentando mejorar con lo que tenemos (que es mucho)

Hay algo curioso que nos ocurre con Paladines.

Mientras jugamos pensamos continuamente en cosas que añadiríamos o en alguna forma de replantear todo para que este mas comodo, mas a mano y eliminando espacio.

Más formas de molestar a los rivales.

Alguna acción para enviar problemas a otro reino.

Eventos compartidos.

Recompensas por adelantarse a determinados objetivos.

Alguna forma de atacar temporalmente los atributos de otro jugador.

Más competición en determinados espacios.

Incluso algún sistema mediante el cual determinadas decisiones de un jugador afectasen a los demás.

No porque el juego esté roto.

Precisamente al contrario.

La base parece suficientemente sólida como para imaginar fácilmente elementos adicionales encima de ella.

Y eso nos provoca sentimientos encontrados.

Por una parte significa que el sistema nos resulta interesante.

Por otra, significa que constantemente estamos pensando cómo modificar un juego que debería mantenernos completamente ocupados jugando.

Nos pide un poco más de mala leche.

Lo mejor y lo peor

Lo mejor de Paladines del Reino del Oeste está en su puzle de optimización. Elegir bien los Paladines, gestionar los colores de los trabajadores, desarrollar Fe, Fuerza e Influencia y conseguir encadenar varias acciones produce momentos muy satisfactorios.

La producción es buena, el arte nos gusta y mecánicamente no encontramos ningún fallo grave que haga que el sistema deje de funcionar.

Lo peor es todo lo que rodea esa experiencia.

El setup es pesado.

La recogida es pesada.

Ocupa muchísimo espacio.

Hay demasiados componentes.

La duración nos parece excesiva para lo que nos ofrece.

A tres jugadores aumenta considerablemente el entreturno.

Con jugadores propensos al AP puede convertirse directamente en un suplicio.

Y, sobre todo, nos falta interacción.

Conclusión

Después de tres partidas creemos que ya tenemos suficientemente claro lo que Paladines del Reino del Oeste nos ofrece.

Es un buen juego.

Pero no es un juego para nosotros.

Y existe una diferencia importante entre esas dos afirmaciones.

No podemos suspender un diseño simplemente porque no encaje con nuestro grupo.

Aquí hay mecánicas interesantes, decisiones importantes, buena producción y un puzle suficientemente complejo como para mantener ocupados a los aficionados a la optimización durante muchas partidas.

El problema es que nosotros queremos algo más de una partida compartida.

Queremos que los demás jugadores importen.

Queremos tener que adaptar nuestros planes.

Queremos poder fastidiarnos.

Queremos levantarnos de la mesa recordando no solamente el combo que conseguimos hacer, sino también aquella jugada con la que alguien nos destrozó el plan que llevábamos preparando tres turnos.

Y Paladines apenas nos ofrece eso.

Después está el coste de oportunidad.

Para jugar tenemos que preparar una cantidad enorme de material, desplegar un juego que devora la mesa y dedicarle una parte considerable de la tarde.

Cuando finalmente terminamos, sabemos que nos lo hemos pasado bien.

Pero no lo suficiente como para compensar todo lo anterior.

Y esta es seguramente la frase que mejor resume nuestra opinión:

Cuando estamos jugando a Paladines nos divertimos. El problema es que cuando tenemos que elegir qué juego sacar, nunca escogemos Paladines.

Esta ha sido ya nuestra tercera partida.

Y probablemente sea la última durante bastante tiempo.

No porque sea malo.

No porque esté roto.

No porque sus mecánicas no funcionen.

Simplemente hay demasiados juegos que consiguen ofrecernos sensaciones similares en menos tiempo, con menos preparación y, sobre todo, con mucha más interacción entre quienes estamos sentados alrededor de la mesa.

Nuestra valoración: 6/10

Un juego correcto y divertido, con buenas ideas y una producción excelente, penalizado para nosotros por un setup tedioso, una duración excesiva, demasiado entreturno y una sensación de multisolitario demasiado acusada.

¿Lo recomendamos? Sí, si disfrutas especialmente de los eurogames de optimización individual, no te importa una interacción reducida y te gusta dedicar tiempo a resolver un gran puzle de acciones y recursos.

¿Lo volveremos a sacar nosotros a mesa? Difícilmente en su forma actual.

¿Es peor que Arquitectos del Reino del Oeste? Para nuestro gusto, claramente sí.

¿Es un mal juego?

No.

Y precisamente por eso ese 6/10 nos parece la nota adecuada.

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