Splendor: más de 100 partidas y todavía queremos otra

Splendor: más de 100 partidas y todavía queremos otra

Después de más de 100 partidas a 2, 3 y 4 jugadores, Splendor sigue siendo uno de esos juegos que siempre apetece sacar a mesa. Es sencillo, rápido, fácil de explicar y consigue que las partidas entre jugadores…

Splendor: más de 100 partidas después, todavía queremos jugar otra

Jugadores: 2-4
Duración: alrededor de 30 minutos
Edad recomendada: 10+
Autor: Marc André
Editorial: Space Cowboys / Asmodee
Partidas jugadas: Más de 100
Configuraciones probadas: 2, 3 y 4 jugadores, con muchos grupos diferentes
Versiones jugadas: Splendor original, nueva edición y Splendor Marvel
Expansiones: prácticamente todo, tanto por separado como combinando módulos
Nuestra puntuación: 8/10

La ficha oficial sigue definiendo Splendor como un juego de 2 a 4 jugadores, de unos 30 minutos, basado en adquirir gemas, comprar cartas de Desarrollo y construir poco a poco un motor que permita conseguir cartas cada vez más poderosas hasta alcanzar el prestigio necesario para cerrar la partida.

Más de 100 partidas después...

Hay juegos que impresionan muchísimo en la primera partida y después van desapareciendo poco a poco de la mesa.

Y luego están aquellos que quizá no parezcan especialmente espectaculares cuando abres la caja, pero que terminan acumulando partidas casi sin darte cuenta.

Splendor pertenece claramente al segundo grupo.

En nuestro caso ya hemos superado ampliamente las 100 partidas.

Lo hemos jugado a dos.

A tres.

A cuatro.

Con jugadores habituales.

Con gente que prácticamente acababa de conocer el juego.

Con el juego básico.

Con expansiones.

Combinando módulos diferentes.

Con la versión antigua, con la nueva y también con Splendor Marvel.

Y después de todo ese recorrido seguimos llegando a una conclusión bastante sencilla:

Splendor es un gran juego.

No porque sea especialmente complejo.

No porque tenga unas mecánicas revolucionarias.

Ni siquiera porque sea visualmente espectacular.

Es un gran juego porque consigue algo muchísimo más difícil:

resulta sencillo de explicar, rápido de preparar, rápido de jugar y, cuando terminas, muchas veces apetece inmediatamente jugar otra.

Y después de más de cien partidas, para nosotros eso vale muchísimo.

¿Qué hacemos en Splendor?

La base del juego es tremendamente sencilla.

En la mesa aparecen tres niveles de cartas de Desarrollo y una reserva común de fichas que representan distintos tipos de gemas.

En nuestro turno realizamos básicamente una acción.

Podemos coger gemas.

Podemos comprar una carta.

O podemos reservar una carta y conseguir además una ficha de oro que actúa como comodín.

Las cartas que compramos permanecen delante de nosotros y proporcionan un descuento permanente de un determinado color.

Así que al principio necesitamos muchas fichas para comprar.

Después necesitaremos menos.

Y llegará un momento en el que podremos adquirir algunas cartas prácticamente gratis gracias al motor que hemos ido construyendo.

Además tenemos los Nobles, que proporcionan puntos cuando alcanzamos determinadas combinaciones de cartas.

El juego básico incluye 40 fichas, 90 cartas de Desarrollo y 10 losetas de Noble. La partida termina cuando se activa el final al alcanzar los 15 puntos de Prestigio.

Nada especialmente complicado.

Y precisamente ahí está parte de su genialidad.

Explicarlo cuesta unos minutos. Entenderlo, una partida.

Una de las mayores virtudes de Splendor es lo fácil que resulta ponerlo delante de alguien que no ha jugado nunca.

Coges tres gemas diferentes.

O dos iguales si quedan suficientes.

Compras cartas.

Las cartas descuentan gemas para futuras compras.

Puedes reservar cartas.

Intenta llegar a los puntos antes que los demás.

Poco más necesitas para empezar.

No hace falta dedicar veinte minutos a explicar excepciones.

Ni entregar cuatro páginas de ayuda.

Ni hacer una primera ronda de prueba.

La gente empieza a jugar casi inmediatamente.

Pero una cosa es saber jugar y otra empezar a entender cómo jugar bien.

En la primera partida alguien puede limitarse a coger gemas y comprar las cartas que le parecen interesantes.

En la segunda empieza a mirar los Nobles.

Después descubre que no siempre compensa construir muchas cartas baratas.

Luego aprende cuándo interesa saltar rápidamente hacia las cartas de nivel superior.

Y finalmente empieza a hacer algo fundamental:

mirar qué necesitan los demás.

Ahí comienza realmente Splendor.

Parece que cada uno construye lo suyo... hasta que empiezas a conocer el juego

Sobre el papel podría parecer un juego bastante solitario.

Cada jugador va creando su propio motor de cartas.

Pero cuando los jugadores tienen cierta experiencia, la interacción indirecta empieza a ser importantísima.

Ves que alguien tiene cuatro gemas de un determinado color.

Miras la mesa.

Y sabes perfectamente qué carta está buscando.

Entonces llega la pregunta:

¿me interesa quitársela?

Quizá no la necesitas.

Pero él sí.

Puedes reservarla, llevártela y conseguir además un oro.

Has gastado una acción que no mejora inmediatamente tu motor, pero quizá acabas de retrasar al jugador que iba primero.

También puedes coger las gemas que sabes que otro necesita.

O comprar una carta antes de que pueda hacerlo.

O provocar que aparezca una nueva carta que cambie los planes de todos.

La propia reseña de Misut Meeple destacaba precisamente esta posibilidad de anticipar qué carta busca un rival observando sus gemas y bloquearla reservándola.

Cuanto más conocemos el juego, más miramos a los demás.

Y esto conecta con algo que nos sigue sorprendiendo después de tantísimas partidas.

Casi siempre terminamos apretados

Una de las cosas que más valoramos de Splendor es cómo evolucionan las partidas cuando todos tienen un mínimo de experiencia.

Raramente sentimos que alguien gana tranquilamente mientras los demás están todavía construyendo su motor.

Lo habitual es empezar a mirar las puntuaciones y descubrir algo parecido a:

Y entonces cambia completamente la partida.

Ya no estás pensando únicamente en tu próximo movimiento.

Estás calculando si el jugador con 14 puede comprar una carta de dos puntos.

Si puede conseguir un Noble.

Si debes reservarle una carta.

Si tú puedes alcanzar los 15 antes.

Si merece la pena abandonar lo que llevabas preparando durante tres turnos porque probablemente ya no exista un cuarto turno.

Esos últimos minutos son, para nosotros, de lo mejor que ofrece Splendor.

Y probablemente sean una de las razones por las que hemos jugado tantas veces.

Con jugadores experimentados, muchas partidas se deciden por muy poco.

Por una carta.

Por un turno.

Por haber reservado en el momento exacto.

Por haber calculado mal una gema.

Ese final ajustado provoca inmediatamente algo muy peligroso:

«Otra.»

Y esa es posiblemente su mayor virtud

Hay juegos mejores que Splendor.

Más profundos.

Más originales.

Más bonitos.

Con más interacción.

Con mayor variedad estratégica.

Pero no todos consiguen que cuando termina una partida alguien empiece inmediatamente a recoger las cartas y diga:

«Venga, otra.»

Splendor sí.

Desde nuestra primera partida tuvimos esa sensación.

No necesitamos cinco partidas para descubrir dónde estaba la diversión.

La primera ya funcionó.

Y después de más de cien partidas sigue ocurriendo.

Eso dice mucho más de un juego que cualquier análisis teórico sobre sus mecánicas.

A cuatro jugadores es como más nos gusta

Hemos jugado muchísimo a todas sus configuraciones.

Y funciona bien en todas.

La propia estructura adapta el número de fichas y Nobles disponibles según el número de jugadores, algo que ya destacaba la reseña de referencia como uno de sus puntos fuertes.

A dos jugadores funciona perfectamente.

Hay mucho más control.
Hay menos puteo.

Puedes prestar mucha atención al rival.

Puedes intentar anticipar prácticamente cada movimiento.

Se convierte casi en un duelo de optimización.

A tres también funciona muy bien.

Hay más movimiento en el mercado y aumenta la incertidumbre sobre qué cartas seguirán disponibles cuando vuelva nuestro turno.

Pero nuestra configuración favorita es:

cuatro jugadores.

Ahí es donde encontramos más tensión.

Entre turno y turno pueden desaparecer varias cartas.

Las reservas cambian.

Las gemas que pensabas coger pueden agotarse.

Y controlar los motores de tres rivales resulta bastante más complicado.

Esto introduce más caos, pero para nosotros hace que la partida sea más divertida.

Así que nuestra escala sería aproximadamente:

4 jugadores > 3 jugadores > 2 jugadores.

Pero jugaríamos perfectamente en cualquiera de las tres configuraciones.

El juego básico tiene un problema: después de 10 o 12 partidas ya lo conoces demasiado

Aquí sí coincidimos parcialmente con una de las críticas habituales a Splendor.

El juego base no tiene una variedad enorme.

Las cartas cambian de posición.

Los Nobles son diferentes.

El mercado evoluciona de distinta manera.

Y evidentemente las decisiones de los jugadores hacen que las partidas nunca sean exactamente iguales.

Pero el sistema es el que es.

Después de unas 10 o 12 partidas, para nosotros ya empiezas a verlo todo.

Sabes aproximadamente qué caminos funcionan.

Reconoces las situaciones.

Conoces el ritmo.

Sabes cuándo empezar a buscar puntos.

Eso no significa que aburra.

Nosotros podríamos seguir jugando perfectamente al juego básico.

Pero sí significa que empieza a pedir algo más.

Y ahí aparecen las expansiones.

Las expansiones transformaron Splendor en uno de nuestros juegos de cabecera

Si solo hubiéramos tenido el juego básico probablemente esta reseña no estaría hablando de más de cien partidas.

Las expansiones son fundamentales en nuestra experiencia.

Las hemos utilizado muchísimo.

Por separado.

Combinadas.

Mezclando unas con otras dependiendo de lo que nos apetecía ese día.

Los módulos añaden nuevas condiciones, poderes, cartas y formas de competir sin destruir la simplicidad del sistema original.

Los conocidos módulos de Ciudades, Puestos Comerciales, Oriente y Fortalezas amplían precisamente esos aspectos.

Las versiones actuales los han recuperado repartidos entre La Ruta de la Seda, que incorpora Ciudades y Puestos Comerciales, y El Sol Nunca se Pone, con Oriente y Fortalezas. Los módulos pueden utilizarse individualmente o combinarse, incluyendo combinaciones entre expansiones.

Y para nosotros ahí está el Splendor que realmente queremos jugar.

El básico es bueno.

Splendor con expansiones es el juego que nos hizo superar las cien partidas.

Mezclar módulos mantiene vivo el juego

Esto es especialmente importante.

No queremos necesariamente que todas las partidas tengan veinte reglas adicionales.

Parte del encanto consiste precisamente en decidir:

¿Qué ponemos hoy?

Podemos jugar con un módulo.

Con otro.

Combinar dos.

Cambiar completamente la forma de plantear la carrera.

Una expansión puede obligarte a desarrollar el motor de una forma determinada.

Otra puede aumentar la interacción.

Otra puede cambiar la condición de victoria.

Otra puede proporcionar poderes que modifican las prioridades habituales.

Esto rompe precisamente el mayor problema que encontramos en el juego básico:

la automatización.

Cuando llevas muchas partidas, puedes llegar a reconocer patrones casi de forma automática.

Las expansiones obligan a volver a pensar.

Y por eso nuestra valoración del juego está inevitablemente ligada a ellas.

Las fichas siguen siendo estupendas

Aquí no tenemos demasiadas dudas.

Nos encantan.

Las fichas de gemas tipo póker tienen peso, buen tacto y producen esa sensación absurda pero satisfactoria de estar manejando algo más importante de lo que realmente es.

La reseña de Misut Meeple ya destacaba el peso y tacto de estas fichas como uno de los principales reclamos de la producción original.

Estamos de acuerdo.

Puedes hacer exactamente el mismo juego con pequeños cubitos de colores.

Funcionaría.

Pero no sería igual.

Coger dos de esas fichas.

Apilarlas.

Moverlas.

Pagar una compra.

Recuperarlas.

Es una pequeña parte de la experiencia.

Y después de tantísimas partidas seguimos valorando mucho su calidad.

Visualmente... correcto, sin más

Aquí somos bastante menos entusiastas.

El diseño artístico nunca ha sido una de las razones por las que ponemos Splendor en mesa.

Cumple.

Las cartas se distinguen.

La información resulta fácil de interpretar.

Los colores funcionan.

Sabemos rápidamente cuánto cuesta una carta, qué proporciona y cuántos puntos vale.

Pero no nos parece especialmente bonito.

Es funcional.

Y para un juego que depende tanto de leer rápidamente el mercado, probablemente eso sea más importante que tener ilustraciones espectaculares.

La nueva edición precisamente ha renovado el apartado visual manteniendo el núcleo del juego; Asmodee la presenta como una reedición con nuevos diseños de caja y cartas y un reglamento revisado.

Versión antigua contra versión nueva

Hemos jugado las dos.

Y aquí nuestra opinión es bastante sencilla:

las dos son igual de buenas.

No creemos que alguien con la edición antigua necesite cambiarla simplemente porque exista una versión nueva.

Tampoco diríamos a alguien que empieza actualmente que busque necesariamente la antigua.

El corazón de Splendor sigue estando ahí.

Nosotros nos quedamos con nuestra versión vieja.

Pero probablemente hay dos motivos principales.

El primero son las expansiones.

Tenemos todo montado alrededor de esa edición y nos encanta poder combinar el contenido.

El segundo es mucho menos racional:

nostalgia.

Después de más de cien partidas, esa caja, esas cartas y esas fichas son nuestro Splendor.

Y eso es difícil de sustituir con una reedición por bonita que pueda ser.

¿Y Splendor Marvel?

También lo hemos jugado.

Y nos ha gustado.

No es simplemente cambiar mercaderes por superhéroes.

Mantiene el corazón de Splendor, pero introduce modificaciones en los colores y en la condición de victoria. Para terminar hay que cumplir los requisitos del Guantelete del Infinito, y aparece además la loseta de los Vengadores, que puede cambiar de propietario durante la partida.

Funciona.

Es divertido.

El tema Marvel puede hacerlo muchísimo más atractivo para determinados jugadores.

Y alguien que no haya jugado cientos de veces a Splendor probablemente pueda disfrutarlo enormemente.

Pero para nosotros tiene un problema.

Se nos queda corto.

Después de jugar tanto al original y, especialmente, después de acostumbrarnos a todas sus expansiones y combinaciones, Marvel nos ofrece menos terreno para experimentar.

Nos gusta.

Volveríamos a jugarlo.

Pero si tenemos las dos cajas delante, elegimos nuestro Splendor clásico con expansiones.

Sin demasiadas dudas.

Un juego ideal para introducir nuevos jugadores

Hay otro motivo por el que Splendor ha salido tantísimo a nuestra mesa.

Puedes jugarlo con casi cualquiera.

No necesitas formar previamente un grupo especializado en juegos de mesa.

No necesitas conocer una terminología concreta.

No tienes que explicar qué es colocación de trabajadores, construcción de mazos, selección simultánea o control de áreas.

Simplemente empiezas.

Y resulta muy satisfactorio ver cómo alguien que está jugando su primera partida comienza a descubrir por sí mismo el motor.

Primero compra una carta.

Después entiende que esa carta le reduce futuras compras.

De repente consigue comprar otra.

Después otra.

Y en algún momento mira su zona y comprende:

«Ah, vale. Ahora entiendo de qué va esto.»

Ese momento llega muy rápido.

Y normalmente después quiere volver a jugar.

Sencillo no significa que gane cualquiera

Splendor tiene azar.

Las cartas aparecen aleatoriamente y a veces una carta recién revelada puede beneficiar muchísimo al siguiente jugador.

Es una crítica legítima que también aparece en la reseña de referencia.

Pero después de más de cien partidas nuestra sensación es que la experiencia importa mucho.

Un jugador veterano sabe leer mejor el mercado.

Sabe cuándo dejar de construir motor.

Sabe cuándo empezar a comprar puntos.

Sabe cuándo reservar.

Sabe cuándo bloquear.

Sabe detectar qué necesita otro jugador.

Y sobre todo sabe una cosa fundamental:

cuándo se está acabando realmente la partida.

Porque Splendor no termina cuando alguien alcanza los 15 puntos.

Muchas veces la partida está prácticamente decidida varios turnos antes.

Los jugadores experimentados empiezan a detectar ese momento y aceleran.

Por eso comentábamos antes que, cuando todos tienen un nivel mínimo similar, las partidas suelen terminar tremendamente ajustadas.

Y esas son nuestras mejores partidas de Splendor.

Lo mejor

La facilidad para enseñarlo.

La velocidad del setup.

Las partidas rápidas.

Las fichas.

La capacidad de funcionar perfectamente con dos, tres o cuatro jugadores.

Lo fácil que resulta sacarlo con grupos diferentes.

La tensión de las últimas rondas.

Y, especialmente, las expansiones, que para nosotros multiplican enormemente su vida útil.

Pero hay algo por encima de todo:

terminamos una partida y muchas veces queremos jugar inmediatamente otra.

Después de más de cien partidas, seguimos diciendo eso.

Pocos juegos pueden presumir de lo mismo.

Lo peor

El juego básico termina mostrando prácticamente todo lo que tiene relativamente pronto.

Después de diez o doce partidas ya conocemos bastante bien sus posibilidades.

No significa que deje de funcionar ni que deje de divertirnos.

Pero pierde sorpresa.

El diseño artístico tampoco nos parece especialmente destacable, aunque funcionalmente cumple perfectamente.

Y el azar del mercado puede provocar ocasionalmente que una carta aparezca en el momento perfecto para un jugador simplemente porque otro ha liberado el hueco anterior.

Son defectos.

Pero ninguno nos parece suficientemente importante como para estropear la experiencia.

Conclusión

A veces valorar un juego después de tres partidas es complicado.

Después de más de cien resulta bastante más fácil.

Nos gusta Splendor. Mucho.

Nos gusta porque no necesita demostrar nada.

No necesita una preparación enorme.

No necesita una explicación de media hora.

No necesita una mesa gigantesca.

No necesita una campaña de veinte partidas para empezar a enseñar sus virtudes.

Abres la caja.

Colocas las cartas.

Sacas las fichas.

Explicas cuatro reglas.

Y juegas.

Media hora después alguien está a punto de ganar, los demás intentan calcular cómo impedirlo y comienzan a aparecer las reservas desesperadas, las compras que nadie esperaba y las cuentas mentales para comprobar quién puede cerrar primero.

Termina.

Y muchas veces alguien dice:

«Otra.»

Para nosotros ese es el verdadero mérito de Splendor.

El básico puede quedarse corto tras suficientes partidas.

Las expansiones solucionaron ese problema hasta el punto de convertirlo durante muchísimo tiempo en uno de nuestros juegos de cabecera.

Hemos probado la edición antigua.

La nueva.

Marvel.

Dos jugadores.

Tres.

Cuatro.

Jugadores nuevos y veteranos.

Y seguimos prefiriendo nuestra vieja caja acompañada de todas sus expansiones.

Quizá por variedad.

Quizá porque es la que más posibilidades nos ofrece.

Y probablemente también porque después de más de cien partidas ya hay una buena dosis de nostalgia asociada a ella.

Nuestra valoración: 8/10

Splendor es sencillo, rápido, tremendamente accesible y mucho más competitivo de lo que aparenta. El juego básico puede empezar a quedarse corto después de una docena de partidas, pero acompañado de sus expansiones su rejugabilidad aumenta enormemente. Después de más de cien partidas sigue consiguiendo lo más importante: que tengamos ganas de volver a jugar.

¿Lo recomendamos? Sí, muchísimo.

¿Funciona a dos? Perfectamente.

¿A tres? También.

¿Nuestra configuración favorita? Cuatro jugadores.

¿Juego básico o con expansiones? Después de unas cuantas partidas, claramente con expansiones.

¿Versión nueva o antigua? Las dos nos parecen igual de buenas; nosotros seguimos con la antigua por las expansiones y, seguramente, por nostalgia.

¿Splendor Marvel? Nos gusta y funciona, pero para jugadores que han exprimido muchísimo el original con expansiones puede quedarse algo corto.

¿Después de más de 100 partidas volveríamos a jugar mañana?

Sin ningún problema.

Y probablemente jugaríamos dos seguidas.

Tras leer muchas reseñas de cuando salio el juego, no estamos muy de acuerdo en todo lo que dicen, cada dia nos damos cuenta que las reseñas buenas no son las de las personas que recien salido juegan 1 o 2 partidas y dicen su parecer sino las que en el tiempo, jugando a muchas juegos MUCHAS PARTIDAS, das tu opinion, y ojo!! que siempre para gustos colores hay reseñadores que odian los euros y prefieren un buen ameritrash, por eso nunca tomes en cuenta una reseña como lo que no es, es solo una valoración de  nuestras experiencias y que lleva mucho de nuestros gustos generales.

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